El blog de José Luis

Narrador | YouTuber | Gamer | Editor | Escritor | Diseñador … AKA El abuelo Kraken 🦑

miércoles

2

mayo 2007

0

COMMENTS

Second Life: La Vie Virtuelle

Written by , Posted in General

Hace tiempo —ya bastante tiempo— les platiqué de Second Life (de ahora en adelante, SL™), un MMORPG (Massive Multiuser Online Role Playing Game) que está generando una verdadera revolución en la forma en que se comunican las personas a través de Internet. A diferencia de los videojuegos tradicionales, SL™ no tiene objetivos ni metas definidas, lo que ha abierto a debate de que se trata este entorno. Si no es un videojuego, ¿qué chingados es?

Bueno, de entrada debemos decir que más que un juego, es una interfaz de comunicación con características de realidad virtual. Dichas comunicaciones se realizan a través de un cliente que se descarga de la web de SL™, que se conecta al servidor de Linden Lab. Y listo… cuando ya estás conectado, lo único que queda es aprender a manejarse en el entorno.

SL™ tiene muchas cosas positivas. Algunas de ellas, aun no las explorado. Y es que SL™ es muy basto. El mundo, como se le conoce al entorno, es enorme. El mismo consta de cientos de regiones. Cada una de ellas mide 65536m². Así que imagínense lo tremendo que es… si aun no lo han visitado.

Precisamente este grupo de artículos que he dividido en tres partes, tratarán de darles una somera idea de que es SL™, que se puede hacer dentro y todo el procedimiento que hay que seguir para comenzar gozar de la segunda vida en la primera vida. Porque en serio, parece cosa de locos, pero acá uno puede ganar cientos de dólares al mes (sí, dinero de verdad, del que sirve para comprar cigarrillos, tazas de café y boletos para ir al cine, entre muchas otras cosas).

Aquí tienen la prueba de que sí se puede ganar mucho dinero en Second Life®


REGISTRO: PASO A PASO

Primero necesitamos abrir la página de Second Life®, veremos que en ella hay un botón anaranjado que dice claramente JOIN NOW (unirse ahora). Hacemos click allí, y nos carga en el navegador la primera página de registro.

En esta primera página, tendremos que seleccionar un nombre o alias (first name), así como un apellido (last name). El apellido a fuerza debe ser alguno de los disponibles. No hay de otra… Lo que sí, es que hay que introducir algunos datos reales en esta página, como la edad y una dirección de e-mail a donde te puedan mandar la correspondencia.

Al terminar, da click al botón Continue.

En esta sección, deberás elegir la apariencia de tu avatar. No te preocupes si no encuentras uno de tu agrado. Podrás cambiar sus atributos físicos dentro del juego. Selecciona el avatar que desees y da click en botón Choose Your Avatar.

Esta es la parte forzosa del asunto… acá hay que dar los datos de uno: nombre real, género, etc. Simplemente llénalo a conveniencia, y da click en el botón Submit (despúés de leer los Términos del Servicio, claro está).

Las siguientes dos páginas del registro las puedes esquivar, en caso de que no te interese algo más que el simple servicio básico. Sólo para tu información, en la primera te ofrecen dólares linden gratuitos, sólo con registrar una tarjeta, sin cargo alguno a la misma. Digamos que es la comprobación de edad, que tantas veces hemos visto en otras páginas que ofrecen servicios para adultos muy cachondos (a.k.a. pornográficas).

La segunda página te ofrece directamente la cuenta premium, que por supuesto, tiene un costo y algunos beneficios. Después les explicaré que se puede hacer con una cuenta premium… pero por ahora, sigamos con la básica. Click en botón Skip, y pasamos a la última página.

¡Estás a un paso de entrar a Second Life®! Acá es donde bajas el cliente (el programa que sirve para conectarse a la retícula o grid). Como puedes ver, lo hay para Windows, MacOS X y hasta para Linux. Así que no tienes peros para no entrar a probar este mundo virtual.

NOTA: La cuenta creada fue hecha para fines puramente ilustrativos. No la uso ni la usaré.

Vamos a saltarnos la parte en que modificas tu avatar y juegas a las barbies con el mismo. Para estar contento con el aspecto de tu avatar, tienes que experimentar bastante con estilos, ropas, peinados de prims, etc. Lo que nos importa en esta segunda parte, es conocer que podemos desarrollar dentro de SL™. Y para eso, debemos explicar las características de construcción y programación en el mismo.

La Herramienta de Construcción

Creo que, sin temor a equivocarme, una de las cosas por la cual SL™ se ha convertido en una interfaz tan popular entre los jugadores en Internet y tan atractiva para la industria, es la posibilidad de crear contenido tridimensional dentro del mismo, sin tener que importar diseños prefabricados en programas mucho más complejos (3D Studio Max, Maya y Canvas y un amplio etcétera).

SL™ cuenta con su propia herramienta de construcción (y hasta se han desarrollado herramientas secundarias por parte de los mismos residentes para ayudar a la construcción de elementos más complejos y en los cuales se requiere de gran exactitud (como el Skidz Primz o el Prim Docker, por citar los algunos).

Sin embargo, el usuario que tiene ya la experiencia de manejo de programas de edición 3D, lo encontrará bastante sencillo de usar y muy intuitivo.

Lo primero que hay que hacer en SL™, es presionar la tecla B -para build- o el botón Construir (o Build, en caso de que no tengas el programa configurado en español), y cualquiera de estas dos acciones abrirá la ventana de la herramienta de construcción.

Se pueden generar cuatro figuras geométricas tridimensionales básicas: pirámide, cubo, cilindro y esfera. Además, se incluyen algunas figuras secundarias, que parten de las primarias, como son las pirámides basadas en cubos, medio-cilindro, tubo, media-esfera, cono y medio cono, toro (dona) y anillo. Hay además un generador de árboles y pasto, que son una ayuda extra cuando quieres mejorar la apariencia de tu entorno.

Generaré por ahora un cubo, para mostrarles la gran variedad de variables que posee una figura primaria o prim (como comúnmente se les conoce).

Al generar un prim, podemos modificar sus características. Para ello, en la herramienta de construcción se ha incluído la edición. Esta sección tiene en total cinco pestañas, en las cuales se puede modificar distintos valores, que aportarán características particulares a nuestro objeto.

La primera de ellas es la pestaña General. Allí podemos ver el nombre del objeto (el cual, por default, es nombrado Object). Podemos establecer además una breve descripción del mismo, establecer si deseamos compartirlo con algún grupo, que alguien más lo mueva o lo copie, o incluso si deseamos venderlo, ya sea como original, como copia o sus contenidos. Así mismo, se pueden establecer los privilegios que tendrá el dueño del objeto (si puede modificarlo, copiarlo o transferirlo -e incluso venderlo-). También incluye un menú contextual en la parte más baja de esa sección, que se refiere a que acciones supone que debe realizar el objeto cuando se le dé click izquierdo sobre el mismo.

La siguiente pestaña, Objeto, nos muestra las características matemáticas del mismo, como son su posición respecto a los ejes cartesianos, su tamaño (en metros) y los grados en que se ha rotado. También hallaremos varios menúes contextuales, como son Material, que nos permite establecer de que estaría hecho nuestro prim; y otros que nos muestran de que figura se trata (cubo, pirámide, cilindro, etc.) y su este prim tiene un hueco y que forma tiene el mismo.

Dependiendo de la figura que estemos modificando, nos aparecerán diferentes valores a cambiar, como son la inclinación de la parte superior, el aumento o reducción de la superficie de la base, la torción del prim sobre el eje Y desde su centro, y el ahuecado y recorte del mismo (en algunas figuras, como el toro, se puede elongar el prim al cortarlo, para crear un resorte o una espiral).

En la pestaña Características, se le pueden atribuir condiciones especiales al objeto, como son iluminación propia o flexibilización de su forma, para que este sea atraído por la gravedad o movido por el viento. Esto es muy útil cuando se crean objetos que deben parecerse a algún objeto flexible de la realidad, como la ropa, el pelo o el hule.

La siguiente pestaña es Textura. En ella se modifica la textura de cada una de las caras del objeto. Se puede eliminar la textura y establecer sólo un color como base. En algunos casos esto es suficiente para otorgarle al prim las características superficiales que requiere. En otros, será necesario subir texturas o buscarlas dentro de SL™. Así mismo, en esta sección se puede modificar el grado de reflexión, de transparencia y rotación de las texturas, así como su posición y repeticiones de la misma en cada cara del prim.

La última pestaña es Contenido. Gracias a ella se pueden incluir objetos, landmarks, notas o scripts dentro de un prim. Esto tiene muchos beneficios… no sólo se puede usar como un empaque de un producto, sino que gracias a la programación, el objeto puede realizar ciertas tareas. Gracias a ello, se pueden crear automóviles, naves espaciales, gadgets varios y un sinfín de objetos que realmente funcionan.

La finalidad de este resumen, no es enseñarte a usar la herramienta de edición, sino mostrarte porque SL™ está generando tanta espectativa. Te aconsejo que si deseas aprender a crear objetos, lo pongas en práctica. Empieza con formas sencillas, como una banca, una mesa, un portafolios… trata ser preciso a la hora de construir tus objetos, y no olvides que, aun crees un cyborg ultradefinido, si las piezas no estan ligadas, tendrás que volver a posicionar las piezas. Parece tonto, pero hasta el más experimentado puede olvidar ligar una pieza importante en su diseño; y si tu objetivo es venderlo, entonces estarás entregando algo incompleto. Has backup de lo crees.

Linden™ Scripting Language (LSL)

Una de las partes más interesantes, pero menos atractivas para la mayoria de los residentes, es el lenguaje de programación que usa SL™. Gracias al mismo, se pueden hacer objetos interactivos o que realicen tareas específicas, como mostrar imágenes dentro de SL™ que se jalen directamente de un servidor externo. De esto no te puedo decir mucho, sinceramente; pero es seguro que si tu objeto está programado, éste tendrá un valor más alto en el mercado. Y si su programación está enfocada a suplir alguna carencia o necesidad, seguramente encontrarás muchísimos clientes para el mismo. O mejor aún… si aprendes el lenguaje a la perfección, puedes llegar a ganar miles de dólares mensuales, sólo en escribir líneas de código. ¿Interesante, no?

Para aquéllos interesados en el LSL, acá les dejo algunos links (contenido en inglés). Mañana continuaremos con las razones por las cuales SL™ puede ser el negocio del futuro en el presente.

Lo que es…

Second Life® se ha caracterizado por ser un lugar virtual al que se puede llegar a socializar, aun cuando no se cuente con mucha habilidad para ello. La gente es relativamente abierta y se puede entrar en plática casi de inmediato. Hay muchas comunidades con diversos gustos e intereses, por lo que cada cual puede encontrar algo interesante en SL™. Desde lo meramente recreativo, hasta lo lucrativo. Desde grupos de juego RPG, como los gorian, hasta simples grupos de aprendizaje o negocios.

Entre las cosas que más encontrarás en SL™, serán los clubs, antros y casinos (aunque el crecimiento de estos últimos, parece estar desacelarándose, debido a la decisión de Linden Lab de vetarlos), así como amplias zonas comerciales, en las cuales puedes rentar un espacio virtual para comercial tus creaciones y/o pertenencias (y así ganar algo de dinerito virtual que podrás cambiar por dólares). 😀

En breve, hay mil formas de divertirse en SL™. De “pasárselo bomba”…

Lo que viene…

Second Life® se transformará en el WWW del futuro. Muchos analistas estiman que esto podría llegar a suceder en el largo plazo, debido al surgimiento de más y más comunidades 3D (como Kaneva, que no está tan desarrollada como SL™). Las empresas comienzan a interesarse en participar en estos mundos virtuales. Y, obviamente, ganará aquél que lleve la mayor ventaja. Y bueno, Second Life® tiene poco más de seis millones de usuarios registrados. Eso, ya nos dice algo importante: es un mercado latente, al cual las empresas pueden llegar ofreciendo productos virtuales gratuitos y ligándolos a información de productos reales. Vean el ejemplo de IBM, Dell y Toyota, entre otros.

Pero el futuro es mucho más promisorio para SL™. Dentro de unos meses tendremos a disposición la tecnología VoIP aplicada al cliente, por lo que quienes no quieran teclear, simplemente optarán por hablar (por fortuna, ya tengo diadema multimedia). 😉

Además, Linden Lab planea liberar la versión 1.6 del cliente dentro de unas semanas. ¿Qué tiene de especial esta versión? La introducción de los llamados prims esculpidos o sculpties. Un prim esculpido es una versión rasterizada, por así llamarlo, de las posiciones XYZ de una malla NURB. Al exportar, subir y seleccionar dicho bitmap a Second Life® cuando se cree un prim, este tomará la forma del prim como se diseñó en Maya. Actualmente está a disposición el plug-in exportador sólo para Maya, pero dentro de poco veremos versiones para otros programas, como 3D Studio Max y el mismísimo Blender.

¿Qué implica esta nueva tecnología? Significa que tendremos un Second Life® con mayores posibilidades creativas, y por ende, mayores oportunidades para establecer negocios muy bien remunerados. Los objetos ya no se verán tan ligados a la geometría primaria, y por ende, el ambiente mutará poco a poco a algo más semejante a la realidad. La calidad sobre la cantidad, que es algo que debería haberse tomado en cuenta desde el principio. Pero es mejor tarde que nunca, ¿no?

Conclusiones

Mucha gente nueva en Second Life® pregunta el qué se hace allí y el cómo se juega. Second Life® no es un juego per se. Es más bien, un simulador de realidad virtual, en donde tú decides que es lo que quieres hacer con tu realidad. Puedes socializar, sí; puedes establecer un negocio virtual, sí; puedes incluso enamorarte dentro, sí (con malos o buenos resultados, eso dependerá de tí y la persona que te guste).

Muchos dirán “¡Que forma tan estúpida de perder el tiempo! ¡La vida se vive fuera de SL!” Y será su punto de vista. Pero, piénsenlo… ¿a dónde se dirige la humanidad si no al nacimiento del primer supra-humano? El hombre inventado por el hombre. Un hombre sin necesidades físicas, que serán suplidas automáticamente por un sistema de cyborgs a su orden. Un hombre que une su mente al resto, por medio de una red. ¿Futurista? No demasiado. Lean las revistas Nature, Science y Discovery. El futuro está a la vuelta de la esquina, y quizás, quizás, preferiremos una simulación a la realidad. Muy Matrix… y parece, parece, muy realista.

happy wheels